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[콘텐츠] 콘텐츠산업 동향 브리프 25-5호 : 콘텐츠 향유 디지털 격차
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□ (목적) 디지털 플랫폼 보편화 속에서 세대·성별에 따른 콘텐츠 향유 격차를 콘텐츠 장르별로 진단하고, 포용적 향유 환경 조성을 위한 정책적 시사점을 도출함 □ 디지털콘텐츠 향유 취약계층 ○ ‘디지털활용 어려움’은 연령이 높아질수록 커지고, 40대를 기점으로 성별 격차가 발생하며 50–60대 여성에서 취약성이 가장 두드러짐 ○ 장르별 디지털콘텐츠 이용접근성은 게임·웹툰·웹소설에서 50대 여성부터 감소가 나타나는 반면, OTT·유튜브·음악은 비교적 안정적이나 60대 여성에서 급감함 ○ 이용환경 조작성은 검색 기능 활용이 가장 수월하고, 자막·알림·글씨 크기 등 ‘이용환경 변경’이 가장 어려우며, 이용 진입에 있어서의 기술적 장벽은 유튜브가 가장 낮음 □ 현장 기반 콘텐츠 향유 취약계층 ○ 50~60대 여성이 현장 기반 콘텐츠 티켓 구매에 가장 큰 어려움을 겪음 ○ 50~60대는 ‘사이트 가입·이용 어려움’, ‘전화예매·현장구매 불가’, ‘온라인 결제 어려움’ 등 디지털활용 관련 어려움을 겪은 비중이 다른 연령 대비 상대적으로 크며, 이에 대응하는 방식으로 ‘가족·지인 도움’에 대한 의존이 상대적으로 높음 □ 콘텐츠 이용 포기 요인 ○ (디지털콘텐츠) 남성 대비 여성, 높은 연령, 도움을 줄 조력자가 없는 경우 콘텐츠 이용 포기 가능성이 유의하게 증가하며, 소비 장르가 다양할수록 포기 가능성은 낮아짐(점차 완만). ○ (현장 기반 콘텐츠) 성별·연령과 무관하게 조력자가 없는 경우만이 포기 가능성을 유의하게 높임 □ 콘텐츠 향유의 디지털 격차 완화 방안 모색 ○ (‘조력 접근성’ 강화 및 판매 방식 다변화) 디지털 소외계층을 고려한 별도의 현장창구·전화상담·예매 지원 등 다중 채널의 조력체계 상시화 필요 ○ (디지털 ‘조작성’ 제고) 기술 장벽이 높은 디지털콘텐츠 및 예매 사이트는 UI 간소화(큰 글자·명확한 버튼·기본값 최적화), 예매/결제 절차 단순화 등 고연령 친화 설계 필요 ○ (고연령·여성 타깃 지원) 실습형 교육 및 체험형 튜토리얼 등 ‘실패 없는 체험 경로’를 경험할 기회를 제공하여 이용 포기 방지 |
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